Historique | la compilation de différentes sources d’information disponibles (Carte d’Arenberg 1609, livres remarquables de référence, consultation d’experts, etc.) pour une interprétation solide de notre modèle |
Architecture | la synthèse des connaissances en fortifications médiévales et tous ses éléments de défenses passives ou actives. |
Archéologique | la synthèse avec toute la précision adéquate des traces répertoriées du passé. |
Géographique | une première maîtrise de l’utilisation d’images satellite |
Informatique | l'usage d'un panel d’outils allant de la conception du modèle par ordinateur, au traitement données satellite, aux logiciels de rendus et d’animation, aux traitement d’images, etc.. |
Mathématique | une bonne vue dans l’espace et de bonnes notions de géométrie descriptive pour la re-construction du modèle en 3D |
Artistique | une approche judicieuse créant une atmosphère et non une reconstruction « sèche » par ordinateur. |
1. L’acquisition de données. | Les données seront de différents types : archéologiques, bibliographiques ou d’investigation. La carte d’Arenberg de 1609 avec Neufchâteau et sa prévôté constitue la pierre angulaire de l'exercice. Sans cette grande peinture à l’huile
la reconstitution de la ville serait impossible. Un second document venant du passé est un dessin du lieutenant Louis de Frahan en 1657 intitulé "Castrum Desolationis". Ces documents seront complétés par le magnifique ouvrage
" Histoire du Pays de Neufchâteau. La ville. La seigneurie. Le Ban de Mellier " de A. Geubel et L. Gourdet, 1956. Quelques études intéressantes de Mr H. Gratia, le livre de synthèse de Mr Kellen et
les bulletins périodiques du cercle "Terre de Neufchâteau" sont aussi très utiles pour la reconstruction. L'information sera complétée par le résultat des fouilles ainsi que des ouvrages de référence sur l'architecture médiévale. |
2. La construction géométrique 3D. | Après la collection des données s’ensuit la mise en œuvre. Chaque donnée doit être retranscrite en une information géométrique dans un environnement 3D. La configuration du terrain avec son maillage sera obtenu après
traitement d’images satellites disponibles pour le grand public. L’implantation des bâtiments s’inspirera de l’analyse approfondie de Mr Geubel et Mr Gourdet. Cette étude de 1956 est d’une robustesse indéniable après la confirmation de fouilles
près de cinquante plus tard ! Si la vue en plan ne souffre que de peu d'incertitudes après les fouilles récentes il en va tout autrement de la vue en élévation où quelques manuels universitaires s'avèreront bien nècessaires pour la construction
d’un modèle 3D réaliste. |
3. Définition des matériaux et des textures. | Peu d’informations sont parvenues jusqu’à nous pour s’assurer des matériaux employés. Les ruines du château sont aujourd’hui avec maçonnerie en pierre à nu alors que la carte d’Arenberg montre un château en blanc. Qu’en est-il de l’habitat ?
Probablement un mélange de bâtiments en dur et d’autres demeures plus modestes en torchis et toit de chaume. La nature était aussi quelque peu différente : pas de grandes forêts d’épicéas, quelques modestes chemins de traverse …
Nombreuses seront les hypothèses sur cet environnement. |
4. Rendus statiques. | Après la mise en place du modèle 3D et l’application des surfaces et des textures la partie photographique peut commencer avec le rendu statique de quelques vues particulières pour donner une impression générale du château et de son bourg.
Ces vues seront mises à profit pour comparer la configuration du Moyen-Age avec celle d’aujourd’hui. |
5. Animation 3D. | La vue statique ne laisse qu’une impression très partielle. Les volumes et les dispositions relatives des édifices sont mal perçus. Un grand nombre de photographies sont nécessaires pour avoir une compréhension complète de l’environnement.
Cette perception dans l’espace peut très vite devenir une tâche ardue. L’animation 3D avec l’aide d’une caméra en mouvement résout ce problème. Une petite vidéo à travers tout cet espace permet de se rendre compte de la disposition des bâtiments
et de la configuration du terrain de manière reposante et plaisante. L'ajout de personnages au quotidien rendra cette fresque plus vivante. |
6. Immersion – Réalité Virtuelle. | Technique récente de cette dernière décennie, la réalité virtuelle permet une immersion dans l’environnement avec l’aide d’un casque conçu à cet effet. Nous sommes partie intégrante du décor. L’environnement nous absorbe entièrement.
La technique de réalité virtuelle constitue à ce jour le stade ultime de la modélisation 3D. Ceci terminera ce projet avec l’ambitieux objectif de se promener dans les rues de Neufchâteau au XVIème siècle ! |